
تاريخ الرياضات الإلكترونية
استكشف الروّاد الأوائل، والتقنيات، والألعاب التي أسهمت في تشكيل أسس عالم الألعاب، ومهّدت الطريق لظهور الرياضات الإلكترونية.

صورة: وضحى المسلم، بإذن من متاحف قطر ©2025
آباء اللعب الإلكتروني
هاري ويليامز
لعب هاري ويليامز دوراً بارزاً في تاريخ الألعاب بصفتِه من أوائل مصممي ومهندسي ألعاب الأركيد، ومهّد الطريق لهذه الصناعة كأحد أهم المساهمين في تطوير آلات الكرة والدبابيس الكهربائية وغيرها من الألعاب الميكانيكية.
نولان بوشنل
يُعَدّ نولان بوشنل رائداً ورجل أعمال أميركياً في صناعة ألعاب الفيديو. اشتهر بتأسيس شركة “أتاري” العملاقة، بالشراكة مع المؤسَّس تيد دابني، مستفيدين من الأموال التي جنوها من ابتكار أحد أوائل أجهزة ألعاب الأركيد، كمبيوتر سبيس (1971). وقد رسّخت أتاري مكانتها لاحقاً من خلال إصدار ألعاب فيديو أيقونية مثل باك-مان (1980) وبونغ (1972).
آلان الكورن
بدأت رحلة آلان ألكورن في عالم ألعاب الفيديو عام 1971، حين كان مهندساً ناشئاً في شركة "أناري" لألعاب الفيديو، وهي شركة فتية شارك في تأسيسها نولان بوشنل، وبصفته أول موظف في "أتاري" إلى جانب مؤسسيها الاثنين، كلّف ألكورن بتصميم لعبة بسيطة لعرض قدراته وقدرات الشركة في خزائن الألعاب الإلكترونية الجديدة. وسرعان ما أسفر هذا المشروع عن ظاهرة عالمية وأول لعبة فيديو تحقق نجاحاً تجارياً واسعاً، وهي بونغ (1972).
رالف باير
كان رالف باير مخترعاً ومهندساً ورائداً في مجال ألعاب الفيديو، من أصول ألمانية أميركية. وأثناء عمله كمورّد للجيش، خطرت له فكرة ابتكار نظام ترفيهي تفاعلي يعتمد على التلفاز. وقد أدّى هذا المفهوم في نهاية المطاف إلى تطوير أول جهاز منزلي لألعاب الفيديو، وهو “ ماغنافوكس أوديسي” (1972)، الذي أشغل شرارة صناعة الألعاب المنزلية.
غيب لوغان نيويل
يُعدّ غيب لوغان نيويل، الذي يُلقّب كثيراً بـ"غيبن"، شخصية بارزة في صناعة ألعاب الفيديو، ويُعرف بشكل خاص بصفته المؤسس المشارك والمدير التنفيذي لشركة فالف (Valve Corporation)، إحدى أبرز شركات تطوير وتوزيع ألعاب الفيديو من حيث التأثير والنجاح. ومن أشهر ألعابها: هالف-لايف (1998)، كاونتر-سترايك (2000)، ودوتا 2 (2013).
آلة الكرة والدبابيس
هل تساءلت يوماً متى بدأنا نتحدث عن "الألعاب"؟
قد يكون أحد الأصول في كهربة الآلات الكلاسيكية مثل الكرة والدبابيس.

صورة: وضحى المسلم، بإذن من متاحف قطر ©2025
بين عامي 1931 و1933، قام رائدا الأعمال الأميركيان ديفيد غوتليب وهاري ويليامز بتحويل اللعبة من مجرد لعبة طاولة بسيطة إلى جهاز كهربائي، وانتشرت ابتكاراتهما بسرعة عبر الولايات المتحدة، ملهمة العديد من النسخ المتنوعة. وتُظهر آلة كرة ودبابيس صغيرة التي صنعتها شركة جوزيف شنايدر في نيويورك خلال أوائل الثلاثينيات هذه المرحلة، قبيل ظهور الأجهزة الإلكترونية الأولى عام 1933. وقد مثّل هذا الابتكار بداية التاريخ الحديث للألعاب، والرحلة الطويلة نحو الرياضات الإلكترونية المعاصرة.
الألعاب المبكرة
تنس لإثنين
يُعد عام 1958 من أهم السنوات في تاريخ تطور ألعاب الفيديو، إذ شهد ابتكار أول لعبة متعددة اللاعبين على يد الفيزيائي ويليام هيجدبوثام. تعتمد اللعبة على محاكاة لعبة تنس رقمية على جهاز راسم الإشارة الإلكتروني، حيث يتحكم كل لاعب بأحد جانبي الملعب ثنائي الأبعاد باستخدام جهاز تحكم يحتوي على زرين مختلفين. مثل هذا الانتقال من التفاعل بين الإنسان والحاسوب إلى التفاعل بين الإنسان والإنسان خطوةً مهمة نحو ولادة الألعاب الإلكترونية الحديثة.
لعبة إكس أو
في عام 1952، ابتكر الأستاذ البريطاني ألكسندر شافتون دوغلاس، المتخصص في علوم الحاسوب، أول لعبة حاسوبية تعتمد على الرسومات، من خلال إتاحة التفاعل بين الإنسان والحاسوب عبر لعبة “XOX”. وقد طُوِّرت اللعبة باستخدام الحاسوب المعروف باسم «الآلة الحاسبة الإلكترونية»، ما أتاح للمستخدمين لعب لعبة إكس-أو الكلاسيكية على جهاز محاكاة، عبر شاشة بدقة 16 × 35 بكسل. وللمقارنة، يعمل هاتف ذكي من عام 2023 بدقة 2160 × 3840 بكسل، أي بدقة تزيد بنحو 15,000 مرة.
سبايس وور!
في أوائل ستينات القرن العشرين، شهد معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) محطة بارزة في تاريخ الألعاب، عندما طوّر فريق رائد من علماء الحاسوب لعبة "سبايس وور!" عام 1962. وقد قام ستيف راسل، ومارتن غريتز، وواين ويتانين بتطوير اللعبة على حاسوب PDP-1، مستلهمين فكرتها من أدب الخيال العلمي. وتُعد "سبايس وور!" من أوائل ألعاب الحاسوب التفاعلية، وغالبًا ما يُنظر إليها كأحد الأسس التي مهّدت لظهور الألعاب التنافسية والرياضات الإلكترونية.
حواسيب الجامعات
شهدت المراحل الأولى من عصر ألعاب الفيديو تطوّرها داخل الجامعات الأميركية، ولا سيما في أقسام الفيزياء والرياضيات. جاء ذلك في فترة كانت فيها حواسيب الجامعات ضخمة الحجم مقارنةً بالحواسيب الشخصية المستخدمة اليوم، وكانت تُستخدَم لتنفيذ عمليات حسابية وتقييمات تستغرق وقتاً طويلاً إذا أُنجزت يدوياً. ومع إدخال حواسيب أسرع في أواخر أربعينيات القرن العشرين، تسارعت العمليات الحسابية، مما أتاح وقت فراغ استثمره بعض موظفي الجامعات والباحثين في ابتكار أولى ألعاب الفيديو.
سوق متنامٍ
أوائل مطوّري الألعاب التجارية
أول عناوين الرياضات الإلكترونية: ستار كرافت، وور كرافت، كاونتر-سترايك
استكشف صالات العرض

ما هي الرياضات الإلكترونية؟

نحن الرياضات الإلكترونية

مستقبل الرياضات الإلكترونية






