الرياضات الإلكترونية الجامعية
شهدت الرياضات الإلكترونية الجامعية، والمعروفة أيضاً برياضات الجامعات، نمواً ملحوظاً بعد عام 2010، إذ تمتلك اليوم العديد من الجامعات – وأكثر من 60٪ منها في الولايات المتحدة وحدها – برامج رياضية جامعية مخصصة للرياضات الإلكترونية، إضافةً إلى منح دراسية تعتمد على موهبة اللعب. ويُعد هذا تطوراً بارزاً، خصوصاً وأن أول برنامج رسمي للرياضات الإلكترونية الجامعية لم يُطوَّر إلا عام 2013 على يد مساعد مدير الألعاب الرياضية كيرت ميلشر في جامعة روبرت موريس، بينما كانت الأندية الإلكترونية قبل ذلك تُنشأ وتُدار بواسطة الطلاب أنفسهم.
وقد حقق برنامج الجامعة نجاحاً كبيراً، فسارعت مؤسسات تعليمية أخرى في النصف الغربي من الكرة الأرضية إلى اتباع نهجه.
استكشاف المواهب
يعرف معظم الناس مكتشفي المواهب والمؤسسات التعليمية التي تركز على اكتشاف وتطوير المواهب في الرياضات التقليدية. إلا أن ما قد لا يعرفه الكثيرون هو أن هذا الأمر يحدث أيضاً في الرياضات الإلكترونية، خاصة في الدول التي تحظى فيها هذه الرياضات بحضور قوي. ففي بلدان مثل الصين وكوريا والولايات المتحدة، أُطلقت برامج تهدف إلى رعاية المواهب الشابة وتحويلها إلى محترفين مستقبليين، بدعم من منظمات الرياضات الإلكترونية، والجامعات، وأحياناً حتى من السلطات الحكومية.
تعلّم الرياضات الإلكترونية
بعد النمو الهائل الذي شهدته الرياضات الإلكترونية وما ترتب عليه من طلب متزايد على المواهب في السوق، سارعت المؤسسات التعليمية إلى تلبية هذا الاحتياج. ففي حين لم تكن هناك أي مؤسسات تعليمية غربية تقدم برامج دراسية مرتبطة بالرياضات الإلكترونية عام 2014، بدأت بعد بضع سنوات فقط العديد من الجامعات والكليات في الولايات المتحدة وألمانيا وفرنسا ودول غربية أخرى بإطلاق أولى دوراتها في هذا المجال، لا سيما في إدارة الرياضة والأعمال، مع تركيز خاص على الرياضات الإلكترونية.





